SOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y CREATIVIDAD
1. Conocimiento procedimental: los primeros estudios de solución de problemas.
La conducta de solución de problemas es propositiva y está dirigida a conseguir metas y objetivos.
Los gatos de Thorndike.
Thornidike (1898) fue el primer psicólogo que estudió de un modo sistemático la conducta de solución de problemas. Sus sujetos experimentales fueron gatos a los que colocaba en cajas problemas, Thorndike interpretó que los gatos aprendían por ensayo y error. Esto es, su conducta era azarosa hasta que por casualidad producía la r4espuesta esperada y resolvía el problema de escapar de la caja.
El enfoque de la gestalt.
El acercamiento de la Gestalt fue muy diferente del anterior, algunos de los experimentos más conocidos realizados por esta escuela fueron los de Kohler (1927), realizó sus experimentos con monos, según Kohler, el mono sultan por insight llegó a descubrir una forma creativa de solucionar el problema de los plátanos. La principal diferencia de estos dos enfoques se debe a que las tareas propuestas son distintas, al contrario que los gatos, los monos de Kohler se implicaron en una verdadera conducta de solución de problemas porque, como indica Anderson (1985):
a) Su conducta tenía un objetivo que consistía en alcanzar la fruta.
b) Cuando el animal no pudo coger directamente la fruta, descompuso el problema en subtareas, para conseguir finalmente su objetivo.
c) Utilizó operadores para conseguir el objetivo propuesto.
Otro concepto importante propuesto por la Gestalt a la solución de problemas fue el de fijeza funcional para referirse a una especie de efecto de transfer negativo observado en situaciones en las que la experiencia pasada, en lugar de ayudar en la solución de un problema, crea una especie de fijeza mental que impide buscar una solución novedosa.
La forma de entender la solución de problemas es tanto productiva como reproductiva, la aplicación del pensamiento reproductivo a la solución de problemas puede retrasar o impedir su solución debido a la aparición de fijeza funcional, la solución del problemas productiva se realiza por insight y por la reestructuración del problema,
La solución de problemas no siempre se realiza por ensayo y error, no es tan laboriosa como Thorndike propuso, ni siempre se produce como la gestalt supuso. En toda situación de solución de problemas es necesario considerar el espacio-problema, el tipo de área, las submetas y los operadores o acciones necesarias para conseguir el objetivo.
2. Análisis del espacio-problema.
Los enfoques de solución de problemas desde el marco de la psicología del procesamiento de la información tratan de descubrir las reglas y estrategias empleadas por los sujetos en la solución de problemas. Newell y Simon (1972) propusieron el Solucionador General de Problemas (GPS) como un tipo de teoría sobre como los seres humanos realizarían diferentes tareas de solución de problemas con la que podrían comparar la actuación real humana, pero solo es capaz de resolver problemas bien definidos.
Para poder explicar la conducta inteligente que desarrollan las personas durante el proceso de solución de problemas hace falta tener en cuenta dos tipos de hipótesis complementarias según Greeno y Simon (1988):
a) Laas hipótesis sobre la acción inteligente.
b) Las hipótesis sobre la representación.
Las hipótesis sobre la acción inteligente llegaron a la psicología con el trabajo de Newell y Simon (1972) sobre el concepto de sistemas de producción. Los sistemas de producción actúan como marco de referencia en el que se expresan las hipótesis sobre cómo los individuos seleccionan las acciones que ejecutan especificando las condiciones que conducen a la realización de dichas acciones.
Las hipótesis sobre la representación entran en funcionamiento en el espacio problema definido en función de las representaciones de solución del problema. Este espacio problema está formado por el conjunto de todos los estados-problema que pueden manipularse utilizando operadores capaces de transformar un estado-problema en otro. Newell y Simon propusieron la utilización de heurísticos capaces de dirigir la búsqueda dentro del espacio-problema sin tener que explorar todo el espacio de modo exhaustivo.
El espacio-problema está formado por todos los estados que pueden llegarse a alcanzar cuando se aplican todos los operadores disponibles.
3. El proceso de solución de problemas.
La formulación de una teoría completa sobre solución de problemas se debe a Newell y Simon presenta para, según estos investigadores, la forma como la información se representa para conseguir solucionar un problema parece que sigue unos pasos concretos, estas fases son:
1. Identificación del problema.
2. Representación del problema.
3. Planificar la solución.
4. Ejecución del plan.
5. Evaluación de la solución.
La forma como el problema se “dibuja” en la mente es de vital importancia para poder llegar a su solución. Una vez planificada la acción a realizar para solucionar el problema, el paso siguiente consiste en la puesta en marcha o ejecución del plan. Aquí entrarían en funcionamiento las hipótesis sobre la acción inteligente a través de los sistemas de producción.
4. Métodos generales de solución de problemas.
Newell y Simon (1972) fueron los primeros investigadores que realizaron simulaciones completas de la conducta de solución de problemas en el ordenador utilizando el solucionador general de problemas, propusieron un número pequeño de heurísticos como métodos generales de búsqueda en el espacio problema, uno de los heurísticos más utilizados es el análisis medios fines. El método de análisis medios-fines es un método de solución de problemas muy poderoso y general ya que sirve para solucionar un gran número de problemas diferentes tanto estudiados por los psicólogos en el laboratorio como otros problemas de la vida real.
Los sistemas de producción.
El enfoque principal utilizado por Newell y Simon (1972) para realizar el análisis del espacio problema es el sistema de producción, un sistema de producción está formado por una serie de reglas del tipo condición-acción.
5. Tipos de problemas.
Según Greeno existen tres clases principales de problemas.
Problemas de analogías: Este tipo de problemas también se llaman problemas de estructura inductiva. Ejemplos de este tipo de problemas son los problemas analógicos y los problemas de extrapolación de series. El término general de solución de problemas por analogía se aplica cuando utilizamos la experiencia previa para solucionar problemas semejantes a otros ya solucionados. La idea básica sería que la experiencia con un determinado tipo de problemas ayuda a solucionar otros similares siempre que se recupere la información adecuada a partir de la memoria a largo plazo.
El problema más estudiado es el problema de la radiación.
Problemas de transformación: Exigen muy poco conocimiento por parte del sujeto que tiene que solucionarlos. En este tipo de problemas todos los elementos necesarios para resolverlos se encuentran presentes en la situación, lo único que hay que hacer para resolver el problema consiste en actuar sobre esa situación y transformarla en otra situación que constituya la solución del problema (Torre de Hanoi).
Problemas de reorganización: Se presentan una serie de elementos y la tarea consiste en encontrar una combinación de los mismos que se adapte a un criterio previamente especificado, en estos problemas se dan todos los elementos necesarios para encontrar la solución. La tarea consiste en reestructurar esos elementos. Los rompecabezas y los problemas de criptoaritmética son de este tipo, los problemas de criptoaritmética son más complicados que los rompecebezas, estos problemas consisten en sustituir letras por números para solucionar un problema aritmético en el que cada letra equivale a un número. Newell y Simon estudiaron extensamente cómo las personas solucionaban este tipo de problemas bansándose en el análisis de los protocolos de los sujetos durante la solución del problema.
La técnica de análisis de protocolos ha sido muy empleada en la investigación en solución de problemas. Sin embargo, plantea dificultades importantes. En primer lugar los protocolos son informes verbales, y el sujeto se siente muy observado porque sabe que todo lo que diga va a ser registrado, en segundo lugar, esta técnica puede utilizarse con adultos, pero no con niños y en tercer lugar a veces los sujetos se olvidan de decir en voz alta lo que piensan.
6. Aplicaciones prácticas.
Expertos y novatos: Se ha utilizado el análisis de protocolos y la conclusión más importante fue que los expertos en ajedrez dedicaban más tiempo a pensar las buenas jugadas, mientras que los novatos se dedicaban más a considerar malas jugadas, en otros experimentos. Chase y Simon encontraron que los maestros de ajedrez conocían un gran número de secuencias estereotipadas de movimientos.
Pensamiento creativo: Existe un cierto acuerdo a la hora de considerar un producto como creativo, debe de ser original o novedoso, debe ser considerado por la comunidad valioso e interesante y debe ser un reflejo de la mente de su creador. Como señala Johnson-Laird (1993), el acto creativo supone tres propiedades esenciales:
a) El producto se forma a partir de elementos existentes, pero en una combinación que resulta nueva para el propio individuo o para la sociedad en su conjunto.
b) Satisface criterios preexistentes.
c) No se construye a partir de algún sencillo procedimiento determinístico porque el proceso permite libertad de elección.
¿Se puede enseñar a ser creativo?, según Hayes (1978), hay unas medidas que pueden tomarse para tratar de fomentar la creatividad:
1) Crear una atmósfera apropiada para desarrollar el pensamiento creativo. La técnica del “brainstorming” (torbellino de ideas) se ha utilizado frecuentemente en la escuela y la empresa para este fin.
2) La búsqueda de analogías y el desarrollo del pensamiento y solución de problemas de tipo analógico puede resultar también muy adecuado.
3) Posibilitar el desarrollo de conocimientos básicos.
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